Home » Online Living

Mekanisme Game dalam Kampanye Brand

17 November 2010 5,486 views 3 komentar

Pada tulisan sebelumnya, telah dibahas tentang penerapan konsep game dalam kampanye brand berikut contohnya. Dengan memanfaatkan konsep dinamisme game, konsumen bisa terdorong untuk aktif berpartisipasi dengan brand, bahkan dalam jangka lebih lama bisa loyal terhadap brand. Untuk mewujudkannya, perlu ada game mechanics yang mengatur agar game tetap fun dan menantang meski dimainkan berulang-ulang. Beberapa bentuk game mechanics adalah sebagai berikut:

Points

Semua orang suka point. Tujuan bermain game pada dasarnya adalah meraih point setinggi mungkin. Point bisa dipakai untuk memberi reward kepada pemain. Point bisa dijadikan status indikator. Misalnya, hanya pemain dengan point tertentu saja yang berhak mendapat akses ke konten tertentu. Di kampanye Nokia Eksismeter misalnya, point yang diperoleh pemain menentukan kadar eksistensi pemain di social media.

Levels

Level menunjukkan peringkat atau kelas seseorang, seperti kelas kartu kredit yang dimiliki seseorang, warna sabuk seorang di olahraga bela diri, atau kelas tempat duduk saat menonton konser. Setiap level yang dilalui menunjukkan milestone, tingkatan pencapaian dalam suatu komunitas. Biasanya untuk mencapai level berikutnya, pemain harus mendapatkan sejumlah point dahulu. Hal seperti ini bisa dilihat di forum seperti Kaskus, dari newbie hingga kaskus addict.

Challenges/Trophies/Badges/Achievements

Challenge atau tantangan merupakan sebuah misi yang harus diemban pemain. Tantangan akan membuat pemain punya tujuan yang harus dikejar. Biasanya tantangan disesuaikan dengan pengukuran yang hendak brand lakukan. Misalnya, brand ingin mengukur tingkat penyebaran anggota baru, maka brand bisa memberikan tantangan kepada pemain untuk mereferensikan sebanyak mungkin teman untuk ikut bergabung ke dalam program. Pemain yang mencapai target akan mendapatkan reward.

Tantangan seperti ini baru bisa efektif kalau pemain bisa memamerkan trophies/badges/ribbons/stickers yang diterimanya sebagai reward. Pemain bisa unjuk pamer prestasi di depan pemain lain. Konsep Foursquare dan badge yang diraih pemain menjadi basis dasar kesuksesan situs ini. Badge hanya bisa diperoleh saat pemain menyelesaikan sejumlah aktivitas. Badge ini juga bisa dipamerkan oleh pemain dengan men-share-nya ke Twitter atau Facebook.

Virtual Goods

Selain mendapatkan point, pemain perlu punya tempat untuk membelanjakan point. Pemain bisa menggunakan point ini, yang akhirnya akan mendorongnya untuk mengejar point lebih banyak lagi. Di beberapa social game Facebook, point yang sudah diperoleh ini bisa dipakai untuk membelanjakan barang virtual seperti mendandani avatar supaya terlihat lebih keren. Kampanye Marlboro Red Rush di Indonesia kemarin juga mengikuti pola ini. Point yang didapat dari bermain game di situs ini bisa dikonversi menjadi alat belanja merchandize menarik dari Marlboro. Point juga bisa dipakai untuk melakukan bid barang-barang premium dari Marlboro.

Leaderboards

Leaderboard sudah menjadi elemen wajib setiap situs yang menggunakan sistem point. Umumnya yang ditampilkan adalah 5-10 pemain dengan point tertinggi. Leaderboard akan membangun aspirasi pemain, menunjukkan seberapa terkenalnya pemain, karena namanya akan muncul terus di situs itu. Pemain juga bisa membandingkan point yang dimilikinya dengan anggota lainnya yang berada di leaderboard.

Gifting & Charity

Pemberian hadiah bisa menjadi motivator yang kuat di komunitas yang mementingkan hubungan. Biasanya orang yang punya motivasi kuat tidak akan memberikan hadiah yang biasa-biasa saja. Ia cenderung mencari yang beda (mungkin lebih mahal) atau membutuhkan waktu lama saat membuat hadiah itu. Di dunia game cara ini bisa menjadi alat akuisi yang handal. Contohnya, kita mendapat hadiah (gift) dari teman kita yang sedang bermain sebuah game. Melihat lucunya hadiah, akhirnya kita tertarik untuk ikut mendaftar dan memberikan hadiah balik ke teman kita itu. Atau kala kita sudah lama tidak bermain, tiba-tiba muncul hadiah baru dari teman kita, akhirnya kita terdorong untuk masuk ke situsnya ulang dan ikut bermain lagi. Konsep hadiah ini yang kini banyak menjalar di banyak social game di Facebook.

Artikel ini ditulis oleh: Pitra Satvika (@pitra)
Sehari-hari bisa ditemui di Stratego, sebuah digital agency yang membangun pengalaman digital untuk brand di ranah online dan event. Pecinta social media, fotografi, dan menulis. Penulis blog ini sejak Juli 2005.

3 komentar »

  • Belajar Ngeblog di B :

    Menambahkan.

    RANGKING

    kita diposi2 berapa πŸ˜‰

  • Keisya :

    Salam kenal ya thanks atas informasinya

  • Media Ide » Blog Archive » Memprediksi Ranah Daring Indonesia 2011 :

    […] Pengguna tidak didorong untuk menghabiskannya. Lebih lengkap tentang gamification bisa dibaca di tautan ini. Model-model permainan yang biasa kita temui di FarmVille atau CityVille akan semakin banyak […]

Tinggalkan komentar Anda!

CommentLuv badge